Actualmente la educación está sufriendo una transformación que la acerca, cada vez más, al mundo digital y a las nuevas tecnologías. Y es que, ¿Cuántas profesiones que existen dejarán de hacerlo en un futuro? ¿y cuántas nuevas profesiones surgirán? Ya hemos pasado de los libros y los deberes a los ordenadores y a las tareas online. Cada vez es más común comunicarse con el profesor mediante email. Todos estos hechos nos dejan un futuro incierto, donde no sabemos qué conocimientos serán necesarios para ejercer las profesiones del futuro, por eso es necesario formar a nuestros alumnos en ciertas competencias que serán relevantes en el futuro... y en el presente.

En este post de nuestro blog os vamos a enseñar todo lo relacionado con el mundo de la Educación STEAM, su historia, como implementarla, el rol del profesor, etc. ¡No te lo pierdas! 

Resumen del post

1. ¿Qué es la Educación STEAM?

2. Historia y origen

   2.1. De STEM a STEAM

3. ¿Cómo puede implementarse en el aula?

4. Rol del docente

5. Beneficios de la Educación STEAM

6. La robótica en la educación

7. Te ayudamos a convertir tu centro

1. ¿Qué es la Educación STEAM?

El término STEAM es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics. Su equivalente en castellano es CTIAM, que es el acrónimo de los términos Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Internacionalmente es conocido por STEAM, por lo que utilizaremos el término en inglés.

La educación STEAM se basa en educar a los estudiantes en cinco disciplinas específicas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Pero no se busca hacer de la manera tradicional sino que en lugar de enseñar cada disciplina por separado, la educación STEAM busca el aprendizaje de estas disciplinas de forma conjunta e integrada.  Además tiene multitud de aplicaciones en la vida real que podremos aprender gracias al enfoque tanto teórico como práctico.

2. Historia y origen

En la década de los 80, Seymound Papert, sentó las bases del STEM al construir uno de los primeros juguetes con programación incorporada para niños, el Lego-Logo. Este matemático daba especial importancia a los juegos con engranajes para niños, ya que consideraba que desarrollan el pensamiento.

El término original SMET fue acuñado por la National Science Foundation (NSF) en los años 90. En el 2001 se reorganizaron las palabras para crear el acrónimo actual. Desde entonces el plan de estudios orientado STEM se ha extendido a muchos países. 

Pero no fue hasta el 2010, cuando se comenzaría a dar importancia a la necesidad de invertir en un nuevo modelo educativo en ciencias y se inició su inclusión en el currículum educativo a nivel global. 

Este modelo educativo comenzó en Estados Unidos. Surgió de la necesidad de complementar y aunar las ciencias y las tecnologías en un todo que enriqueciera el conocimiento desde cualquier enfoque. El término apareció por primera vez en el 2005 en el informe de la Comisión Europea “Europe Needs More Scientists: Report by the High Level Group on Increasing Human Resources for Science and Technology”.

En las últimas décadas, se ha observado un descenso en el interés de los estudiantes por el estudio de las áreas científico-tecnológicas, que es inversamente proporcional a la necesidad de profesionales cualificados en el campo de las tecnologías, ya que, aunque la robótica y los algoritmos estén ocupando labores antes realizadas por las personas, no dejan de ser imprescindibles las habilidades para crear, diseñar y dirigir estas tecnologías de la manera más óptima. 

La evolución educativa que supone la Educación STEM en el s. XXI es que la Ingeniería y sus métodos, se abren paso también en el currículo de la Educación Primaria y Secundaria de igual modo que la Ciencia y el método científico se han incorporado al currículo en el siglo XX.

La relación existente entre las Matemáticas, Ciencia y Tecnología es inherente a estas disciplinas. De lo que se trata es de provocar de manera intencionada procesos de investigación científica para el aprendizaje conjunto de nuevos conceptos de Matemáticas, Ciencias y Tecnología dentro de un proceso práctico de diseño y resolución de problemas, tal y como se hace en Ingeniería en el mundo real.

Es por ello que nació la necesidad de crear el modelo educativo basado en la interdisciplinariedad, eliminando las barreras existentes y encontrando un punto de confluencia y enriquecimiento de todas las disciplinas en una. 

2.1. De STEM a STEAM

Esta evolución estuvo promovida por la Rhode Island School of Design de Estados Unidos y se concretó en el 2011, cuando en Corea del Sur propusieron un modelo concreto de aprendizaje, incluyendo el arte, y dando lugar a lo que conocemos como STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

Incluir el arte aumentó el enfoque multidisciplinar, fomentando la creatividad en el alumnado, potenciando sus capacidades y habilidades, y enriqueciendo el resto de conocimientos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este hecho supuso ir más allá de la mera incorporación del arte a esta composición disciplinar, ya que ayuda a ampliar la perspectiva hacía algo más que lo “técnico o científico”, invitando a “crear” y “aportar” desde nuevas habilidades y áreas de forma libre.

STEAM le permite al agente educativo suscitar espacios significativos, en los cuales se tienen en cuenta los conocimientos previos, las necesidades e intereses de los niños; complementando los procesos del aprendizaje, promoviendo el desarrollo de la creatividad y potenciando el pensamiento crítico que STEM no permitía hasta entonces. 

3. ¿Cómo puede implementarse en el aula?

Implementar la Educación STEAM en aula no es tarea fácil pero, se puede conseguir a través de un proceso gradual y de adaptación en los centros educativos que decidan usarlo. 

En ese proceso, por un lado, la escuela que decida implementar la Educación STEAM debe tener un equipo directivo que apoye aplicar este método de innovación y un equipo docente dispuesto y capacitado para llevarlo a cabo. Y por otro lado, hay que tener en consideración la edad de los alumnos para adaptar el nivel y para el diseño de las propuestas. Aunque su nivel de adaptabilidad es tan alto que rápidamente podrán aceptar las propuestas.

Para los estudiantes de primaria puede implementarse con tareas interdisciplinarias enfocadas en ciencia naturales como terrarios, huertos escolares, hormigueros, experiencias de reciclado y enfocadas en ciencias sociales como la construcción de un telescopio, pronósticos del tiempo, armar un mapamundi, etc.

Para los estudiantes de secundaria la implementación implica aplicar recursos más complejos como experimento de laboratorio, proyectos de ecología, armar guías de viajes, acciones para colaborar con la comunidad, etc.

Todo este tipo de proyectos son factibles de llevar a cabo con la Educación STEAM gracias a que utilizan contenidos transversales como el registro y cálculo (matemáticas), el diseño (ingeniería), el uso de tecnologías y la creatividad.

Los ejemplos expuestos son solo una pequeña parte de todo lo que se puede aplicar con esta metodología. Además, una gran ventaja es que aunque algún proyecto o experimento no obtengan buenos resultados no pasaría nada puesto que lo que se evalúa es el proceso.

4. Rol del docente

Para comenzar,  el docente tiene que tener claro que STEAM no es un método, sino que es un modelo educativo adaptable a los métodos de enseñanza que cada uno de ellos utiliza cada día.

Por eso es muy importante que el docente realice un análisis exhaustivo de las necesidades del alumnado y que disponga de habilidades suficientes para aplicar los proyectos. Para ello, debe estar al tanto de los últimos avances tanto en ciencia como en tecnología. También, debe ser capaz de crear ambientes de aprendizaje que fomenten la comunicación, así como de comunicarse y coordinarse con el equipo docente.

5. Beneficios de la Educación STEAM

El principal objetivo es el de impulsar las capacidades de los alumnos de ambos géneros y de todas las edades en las cinco disciplinas de manera integrada. Los países desarrollados utilizan la educación STEAM para mejorar su liderazgo y competitividad al crear nuevos líderes e investigadores con la capacidad de resolver los desafíos de la sociedad.

Este tipo de educación debe ser desarrollada desde infantil ya que permite a los niños explorar y comprender el mundo que les rodea y desarrollar las competencias lingüística, colaborativa e imaginativa, habilidades esenciales en estas primeras edades. 

La Educación STEAM propicia que los estudiantes trabajen en equipo y aprendan a resolver problemas reales sobre los que deben tomar decisiones y reflexionar; aumenten su capacidad para resolver problemas de forma creativa; fomenten el pensamiento crítico individual y su autoestima e impulsen sus capacidades comunicativas. Además, el uso de tecnologías emergentes minimiza la sensación "intimidatoria" que estos producen. A través de la explicación de hipótesis e ideas, hacen conexiones entre los objetivos de la resolución de problemas y los procesos realizados.

Además, la experimentación en primera persona les permite mejorar la retención de los conceptos aprendidos a largo plazo y, por consiguiente, los resultados académicos.​ Esto hace que se prefiera este tipo de metodología ante otras, ya que se aprende haciendo y se trabaja en diferentes contenidos curriculares. La educación STEAM permite trabajar de manera interdisciplinar, ya que da cabida tanto a proyectos científicos como artísticos donde se refuerza la creatividad e imaginación.

6. Aplicaciones: Robótica Educativa y Aprendizaje Basado en Proyectos

La clave de la educación STEAM es que los niños creen tanto con tecnologías digitales, como analógicas. 

La robótica educativa está incluida dentro del STEAM ya que fomenta el desarrollo y el aprendizaje de conocimientos de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas y puede ser llevada a cabo desde la educación infantil a las enseñanzas superiores. Emplea una metodología de acción e innovación basada en el uso de robots para desarrollar múltiples habilidades en los alumnos como el compañerismo, los valores, la autonomía personal y el trabajo en grupo. Además de esto, potencia el desarrollo de las inteligencias múltiples desarrolladas en la Teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner

La educación STEAM se basa principalmente en el aprendizaje basado en proyectos. Esto permite desarrollar en los estudiantes la habilidad de resolver problemas, dándoles la libertad de trabajar en un tema de su interés y haciéndolos protagonistas de su aprendizaje. Para crear un proyecto los estudiantes pueden realizar maquetas y prototipos, hacer simulaciones, salir del aula y encontrar profesionales, compartir ideas, recibir críticas, etc. El rol del docente es el de guiar a los estudiantes y proporcionarles contenidos intencionales que puedan complementar el trabajo. 

La impresora 3D es una máquina con la que los alumnos pueden ejecutar multitud de proyectos. La impresora 3D puede ser muy útil para llevar a cabo un acercamiento al mundo digital. La posibilidad de fabricar objetos tridimensionales fomenta las inquietudes de los alumnos, y a su vez fomenta el trabajo en equipo.

Además, la fabricación de piezas en tres dimensiones puede ser muy útil para comprender conceptos de otras áreas, permitiendo al alumno ver una réplica del objeto a estudiar. Esto puede ser muy útil a la hora de fijar conceptos de anatomía, biología o química entre otros. La inclusión de una impresora 3D se puede llevar a cabo en cualquiera de las etapas educativas, puesto que el grado de dificultad se puede adaptar a los conocimientos de los alumnos.

La investigación actual de la aplicación del proceso de aprendizaje basado en proyectos y Educación STEM demuestra que la realización de proyectos puede aumentar el interés de los alumnos en Ciencias, Tecnología, Ingeniería, y Matemáticas (STEAM) ya que involucran a los estudiantes en la solución de problemas auténticos, trabajan en equipo, y construyen soluciones reales y tangibles.

7. Te ayudamos a convertir tu centro

Si estás interesado en introducir la robótica educativa, la impresión 3D y/o programación para trabajar en proyectos en tu centro educativo estás en el sitio ideal.

Te damos las herramientas para construir tu propio proyecto curricular basado en pensamiento computacional y programado con Arduino, Ardublock o Scratch. También te ayudamos a integrar en un proyecto de forma transversal matemáticas, física, tecnología e informática. 

Hemos elaborado proyectos para todas las etapas educativas por lo que tenemos un gran recorrido ayudando a centros educativos.

Además puedes trasladar el concepto DIY (do it yourself) a tu centro con la impresión 3D. Podrás construir tus propios elementos para apoyar las clases. Prepara a los alumnos para fabricar sus propios objetos.

Somos especialistas en proyectos de robótica, impresión 3D y Educación STEAM. Así que ya sabes, si quieres crear un FabLab en tu centro, déjanos que te asesoremos.

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